Kategorie: Emotionen

  • Gamification: Das definitive Ende aller Langeweile?

    Gamification: Das definitive Ende aller Langeweile?

    (S1/E11) „Gamification“- „Spielifizierung“ – scheint ein wirkmächtiges Gestaltungsprinzip für Lernen und Arbeiten zu sein: Motivierende Mechaniken aus Spielen werden auf spielefremde Prozesse übertragen. Belohnungen, öffentliches Lob, Training, Instant Feedback, Überraschungen, halten uns im Beruf und beim Lernen „bei der Stange“. Ist das so?

    In dieser Folge unseres Podcasts kümmern wir uns um das Wundermittel „Gamification“. Sind auch Sie manchmal wenig motiviert bei Ihrer Arbeit? Fällt Ihnen das Lernen schwer? Beobachten Sie wenig motivierte Schulkinder, die jede Gelegenheit nutzen, was Spannenderes zu machen, als binomische Formeln zu pauken?

    Was ist eigentlich Spielen, Herr Scheuerl?
    „Entrücktsein vom aktuellen Tagesgeschehen“

    Hans Scheuerl, 1952 

    Aber Sie powern sich beim Sport aus, üben-üben-üben, um besser zu werden? Spielen endlos Online-Games, ihre Kinder auch? Weil es einfach – mehr Spass macht?
    Hier kommt die Lösung: Greifen Sie doch häufiger zu den vielen gamifizierten Produkten als App und im Web. Diese enthalten alle Motivations-Zutaten Ihrer Lieblingsbeschäftigung: Belohnungen, Bestenlisten, knifflige Aufgaben (nur von Ihnen lösbar), Lob, Überraschungen, Interaktion mit Mitspielenden, Zugehörigkeit zu einem tollen Team, …

    Was ist eigentlich Spielen, Herr Huizinga?
    „Ein Gefühl, dass es ´anders` ist, als das gewöhnliche Leben“

    Johan Huizinga, 1938/1987

    Der Verdacht: Gamification reiht sich ein in die schier endlos erscheinende Liste von Möglichkeiten der Manipulation unserer Psyche und unserer Handlungen? Das Web als Massenphänomen bietet dafür die Plattform. Nur aufmerksam und aufgeklärt werden wir bestimmen können, wie mit uns umgegangen werden darf.

    Eine Auswahl wichtiger Beiträge zum Thema „Gamifizierung“

    1973 Charles Coonradt – Game of Work: Beobachtungen zu den grundlegenden Mechaniken des Sports

    1980 Thomas Malone – What makes Things Fun to Learn: Studie zur Entdeckung des Faktors Motivation

    1996 Richard Bartle – Who plays Multi User Dungeon: Studie zur Entdeckung von Spielertypen

    2016 Yu-kai Chou – Beyond Points, Badges, and Leaderboards: Eine Theorie und Praxis des Human Focused Design.

    Die Geschichte zum Beitragsbild

    Das Gemälde „Die Kinderspiele“ enthält zeigt eine große Zahl von Aktivitäten von Kindern. Im gewählten Ausschnitt sieht man vermutlich naturwissenschaftliche Spiele – oder ist es Lernen, oder sogar Experimentieren? Wir verlinken auf das gesamte Bild – und können dort 80 Lern-/Spielsituationen aus den Niederlanden des 16. Jhd. entdecken: Herstellen von Ziegeln, Turnen, Reiten, Schwimmen (mit Hilfe zweier an den Armen befestigter Schweinsblasen)…

    Wieder einmal lohnt sich- neben unserem Blick hinter die Pixel – ein genaueres Anschauen des Beitragsbildes, dem Werk von Peter Bruegel dem Älteren.

    Quelle:
    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Pieter_Bruegel_the_Elder_-_Children’s_Games_1017.jpg?uselang=de

    Quellen
    Entdecker und Meister der Gamification.

    Charles M. Coonradt: The Game of Work, Gibbs Smith; Revised, Updated ed. Edition (2012)

    Thomas Malone: What makes Things Fun to Learn. A Study of Intrinsically Motivating Computer Games, Xerox Palo Alto Research Center 1980 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1207/s15516709cog0504_2https://cci.mit.edu/malone/embed/#?secret=6drhVrKetL

    Richard Bartle: Who plays Multi User Dungeon? Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. 1996

    Welcher Spielertyp? Wer seinen Spielertyp ermitteln möchte – hier ist der Original Test: The Bartle Test of Gamer Psychology: https://matthewbarr.co.uk/bartle/

    Mihaly Csikszentmihalyi: Flow im Beruf. Das Geheimnis des Glücks am Arbeitsplatz. In: Boersch C., von Diest F. (eds) Das Summa Summarum des Erfolgs. Gabler 2006
    https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-8349-9251-2_14

    Eine eigene Folge wert: „Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards „ lautet der programmatische Titel des Buches von Chou, Yu-kai (2016). Chou zeigt durch eine sehr differenzierte Sicht auf die wirksamen Elemente, dass der Begriff „Gamification“ einen falschen Eindruck erweckt, weshalb er fordert, dass es besser als Human Focused Design bezeichnet werden solle: Human Focused Design ist neuropsychologisch auf die menschlichen Motivationssysteme optimiert, während ein funktionales Gamifizieren die maximale funktionale Effizienz innerhalb des Systems verbessert.  Eigenverlag.
    https://yukaichou.com/gamification-video-course/beginners-guide-gamification-3-90-games-fun-addicting/

    Gedanken, Ideen, Beispiele

    ERRATA/Korrektur: Entschuldigt, es war ANTON und nicht ANTOLIN

    Die erwähnte Lernapp für die Klassen 1 – 10 heisst ANTON und ist kostenlos für Web und App (iOS, Android). ANTON ist milde gamifiziert und dient dem Üben zu Hause, in der Schule und unterwegs. Lehrer:innen haben, wenn gewollt, Zugriff auf die Arbeitsergebnisse und können so individuelle Aufgaben für die Schüler:innen geben.
    https://anton.app


    ANTOLIN steht in Web und APP (iOS, Android) und dient der Leseförderung in den Klassen 1 – 10. ANTOLIN ist milde gamifiziert. Die Schüler:innen können gelesene Bücher oder Nachrichten eintragen – und Fragen dazu beantworten. Die Lehrer:innen sehen, welche Bücher und Nachrichten gelesen wurden und ob die Inhalte verstanden und /oder erinnert werden.
    https://antolin.westermann.de/all/help.jsp

    Gamifiziertes Lernen selber ausprobieren? Hier ein Kurs der Uni Augsburg
    https://digillab.zlbib.uni-augsburg.de/kursarchiv/gamification-und-digital-game-based-learning-im-unterricht/lessons/die-welt-der-musik/

    Johann Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.  Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1987.

    Hans Scheurl: Untersuchungen über das Wesen des Spiels, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Hamburg 1952 

    Ist Gamification am Arbeitsplatz wirklich eine gute Idee? Kai Riemer, (Professor of Information Technology and Organisation in the Discipline of Business Information Systems at The University of Sydney Business School) https://byresearch.wordpress.com/2014/05/18/why-work-gamification-is-a-bad-idea/

    Riemer zitiert Gallup: „Seit 2001 untersuchen wir …, wie hoch der Grad der emotionalen Bindung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern an ihren Arbeitgeber ist und damit ihr Engagement und die Motivation bei der Arbeit. Die Ergebnisse für 2020:
    https://www.gallup.com/de/engagement-index-deutschland.aspx

    „We don’t need no stinkin badges“ – ein sehr persönlicher Vortrag der Spiele-Entwicklerin Jane McGonigal, Director of Game Research & Development at Institute for the Future, 2011.
    „If you hate the term gamification, you’re not alone: Plenty of game developers think gamification sounds cynical and opportunistic — a way to motivate gamers to do something they‘ ordinarily avoid.“

    https://www.slideshare.net/avantgame/we-dont-need-no-stinkin-badges-how-to-reinvent-reality-without-gamification

  • Viralität, Moral und Social Media: Wer Wut sät, wird mehr Wut ernten.

    Viralität, Moral und Social Media: Wer Wut sät, wird mehr Wut ernten.

    (S1/E09) In dieser Folge lüften wir eines der 100-Million-Dollar-Geheimnisse der politischen Kommunikation rund um soziale Medien und klären eine der meistgestellten und trotzdem nur selten schlüssig beantworteten Fragen: Wie und woher und von wem und durch welche Inhalte bekommt man mehr Reichweite? Unsere Antwort fällt… nun, sagen wir: „ernüchternd“ aus.

    Warum ernüchternd? Es scheint, dass eine der besten Strategien für die virale Ausbreitung von Inhalten im Bereich von News und Politik das Auslösen, das Triggern von etwas ist, das man vielleicht am besten als „moralische Entrüstung“ bezeichnen könnte. Ein im angelsächsischen Sprachraum geprägter Begriff gefällt uns besser:

    Moral Panic!

    Das bedeutet: Menschen erzählen besonders gerne das weiter, was sie schlecht, störend, skandalös, intrigant oder FALSCH oder DUMM finden – vor allem dann, wenn sie wissen, dass die Menschen, denen sie ihre Erkenntnis oder Beobachtung mitzuteilen im Begriff sind, diese Ansicht exakt teilen. Vielleicht machen so die ebenso unerklärlichen wie unglaublichen Erfolgszahlen querdenkender Wutbürger/innen in sozialen Medien nun plötzlich Sinn, denn Wut, Empörung, Entrüstung und Hass sind zwar nicht unbedingt sympathische Reaktionen, aber anscheinend ein hoch wirksamer Brennstofffür für das goldene Kalb der Redakteur/innen „Teilen!“. Wobei dieser Begriff natürlich völlig irreführend ist. Was wir teilen, wird weniger, was wir auf sozialen Medien veröffentlichen – genau dies wäre der korrekte Begriff für „sharing“ – wird aber ganz im Gegenteil vermehrt. Und Wut bedeutet dann mehr Wut und das wiederum bedeutet noch mehr Wut.

    In der 9. Folge von …achwas!? bewegen wir uns in diesen Untiefen. Und wir möchten unseren Leserinnen und Lesern die entscheidende Grafik aus unserer eigenen Auswertung der Daten zu Facebook-Reactions bei politischen Parteien nicht vorenthalten. Sie zeigt die Anzahl der Shares (y-Achse) und die Anzahl wütender Reaktionen pro Post (x-Achse) für die Facebook-Seite der „Alternative für Deutschland“. Bei anderen Parteien ist dieser Zusammenhang nicht vorhanden oder zu vernachlässigen.

    Der Zusammenhang zwischen Wut-Reaktionen und der Tendenz für das Sharen oder Teilen der jeweiligen Posts auf der Facebook-Seite der „Alternative für Deutschland“ (eigene Abbildung auf der Grundlage von Daten aus den Jahren 2016-2020)

    Die Geschichte zum Beitragsbild:

    Normalerweise können wir aufgehetzte, moralisch empörte, aggressiv-rechthaberische, Hass verbreitende Social Media Communities ja nicht sehen. Trotzdem haben wir ein – vielleicht nur halb bewußtes – Vorstellungsbild von ihnen. Unser eigenes haben wir einmal mehr in einem Gemälde von Hieronymus Bosch gefunden. „Die Kreuztragung Christi“ wurde durch die Jahrhunderte in Dutzenden Kunstwerken immer wieder dargestellt. Bei Bosch interessiert weniger die Christusfigur, die in ihr Schicksal ergeben und unter ihrem Kreuz leidend in der Mitte des Bildes dargestellt wird, auch die Heilige Veronika am linken Bildrand ist nicht interessant. Beide dienen letztlich nur als Kontrast zu den eigentlichen Helden des Bildes: die verzerrten, dämonischen, mit verschiedensten Tönungen von Verachtung, Ekel, Häme, Hass und Wut aufgeladenen Figuren, die sich in dem Bild drängeln. Ein aufgehetzter Mob aus der Phantasie eines flämischen Malers aus der Renaissance des 16. Jahrhunderts funktioniert also ganz ausgezeichnet für unsere Vorstellung von Shitstorms, Cybermobbing oder anderer wenig erfreulicher Begleiterscheinungen von Online-Communities.

    Bildquelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bb/Hieronymus_Bosch_055.jpg

    Quellen:

    • Dies ist der Artikel zur Ausbreitung von Inhalten über moralingeschwängerte Posts in Twitter wurde von Brady, W. J., Wills, J. A., Jost, J. T., Tucker, J. A., & Van Bavel, J. J. (2017). Emotion shapes the diffusion of moralized content in social networks. Proceedings of the National Academy of Sciences, 114(28), 7313-7318. Online erreichbar unter https://www.pnas.org/content/114/28/7313.long

    …und hier sind die versprochenen Katzenvideos!

  • Ich sehe nur, was du schon siehst.  Die Lehrjahre der Künstlichen Intelligenz.

    Ich sehe nur, was du schon siehst. Die Lehrjahre der Künstlichen Intelligenz.

    (S1/E08) Als Gespenst geht KI schon lange um. Ist sie inzwischen wirkmächtiger geworden? Künstliche Intelligenz, Artificial Intelligence (KI, AI) werkelt allerorten. Merkt, wenn wir beim Autofahren ermüden. Erkennt unsere Gesichter, wenn wir im Web oder der Stadt unterwegs sind. Hilft, unsere Rchetschrebinug zu korrigieren. Trifft Personalentscheidungen, diagnostiziert Hautkrebs, entscheidet darüber, ob wir einen Kredit bekommen. Und unterstützt Richter dabei, Recht zu sprechen. Wir konfrontieren KI mit MI, der menschlichen Intelligenz. Und fragen: Wie machen das diese Helferlein?

    KI, Folge 1: Am Beispiel „Neuronaler Netze“ beschäftigen wir uns mit der Frage: Wie Intelligent sind diese Nachbildungen des menschlichen Gehirns wirklich? Was können sie? Was fehlt ihnen?

    Man kann es sich einfach machen und behaupten: Ihnen fehlt jede moralische Instanz. Aber – wäre das nicht zu viel verlangt von einer Maschine, die in ihrer einfachsten Form nur versucht, uns nachzuahmen? Der alles mögliche in die Algorithmen gepackt wird, um möglichst exakt  und wiederholbar das zu reproduzieren, was wir schon längst wussten?

    Was das mit Doppelkeksen, heißen Herdplatten und einer ganzen Familie von Denk- und Handlungsinstanzen in unserem Kopf zu tun hat, ist Inhalt dieser Folge.

    Versprochen, das ist der erste Teil, es folgt in loser Folge mehr. Viel Vergnügen.

    https://open.spotify.com/episode/2zbbjskAjdxLp3vJP5Ycgb?si=qf98G4QZQ0-2Cxiol-FWdA

    https://open.spotify.com/episode/2zbbjskAjdxLp3vJP5Ycgb?si=1oqNu2QYSLanJ3_4IyeMQw

    Die Geschichte zum Beitragsbild:

    Unser Episodenbild zeigt eine Illustration von Ferdinand Barth zu Johann Wolfgang von Goethes „Der Zauberlehrling“.

    In der Ballade erzählt Goethe, wie ein Zauberlehrling, in einem unbeobachteten Augenblick einen aufgeschnappten Zauberspruch seines Lehrmeisters ausprobiert.

    Seine Wort und Werke
    merkt ich und den Brauch,
    und mit Geistesstärke
    tu ich Wunder auch.

    Der Lehrling, unerfahren und etwas überheblich, merkte sich nur die Start Sequenz des Spruchs, er selbst kann den einmal angestoßenen Prozess nicht mehr stoppen, der zurückkehrende Meister beendet den Alptraum


    Ach, da kommt der Meister!
    Herr, die Not ist groß!
    Die ich rief, die Geister
    werd ich nun nicht los.

    Die Ballade ist eine Allegorie für die Möglichkeiten von KI und zeigt gleichzeitig deren Gefahren auf:
    Vom Meister abgeschaut bedeutet nicht, von ihm gelernt zu haben.

    https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tovenaarsleerling_S_Barth.png

    Quellen:

    KDnugget.com
    Es gibt viele Anwendungen für Künstliche Intelligenz. Zu Grunde liegen oft Algorithmen, die auch in der angewandten Statistik benötigt werden, vielfach dort entstanden sind. Empfehlung: Auf den Webseiten von KDnuggets gibt es dazu sehr gute Informationen aus erster Hand.
    https://www.kdnuggets.com/2021/07/brutal-truth-data-science.html

    Eine gute Einführung in KI hat Hannah Fry geschrieben: „Hello World“. Sie kennt viele Anwendungen aus eigenr Erfahrung. Sie schreibt dazu: „Das hier ist kein Buch über Algorithmen. Es geht um Menschen. Es geht darum, wer wir sind, wohin wir gehen und was wichtig ist für uns – und wie sich das durch Technologie verändert. Ich verspreche keine fertigen Antworten, aber ich hoffe, das Buch wird Ihre Sicht auf die Welt verändern.“
    Hier die Verlagsseite, auf der sie sich vorstellt:
    https://www.chbeck.de/buehnen/hannah-fry-hello-world/

    Im Beitrag des Deutschlandfunks erfährt man noch mehr
    https://www.deutschlandfunkkultur.de/hanna-fry-hello-world-plaedoyer-fuer-menschliche-algorithmen.950.de.html?dram:article_id=443663

    Wer tiefer in die faszinierende Welt unseres Gehirns eintauchen möchte, dem liefert die folgende Web-Seite gut verständliche Informationen aus medizinischer Sicht (MSD Kompendium)
    https://www.msdmanuals.com/de/heim/störungen-der-hirn-,-rückenmarks-und-nervenfunktion/biologie-des-nervensystems/gehirn?query=Übersicht%20über%20die%20Hirnfunktion

    Dr. Hans Eicher hat in seinem Buch „Die verblüffende Macht der Sprache“ das Gehirn als ein Haus mit drei Stockwerken beschrieben: „Dieses Buch beschreibt die Mechanismen der Sprachverarbeitung im Gehirn …“
    Hier die Verlagsseite.
    https://www.springer.com/de/book/9783658186623

    Oliver Sacks, Der Mann, der seine Frau mit einem Hut verwechselte
    Oliver Sacks macht anhand von Fallgeschichten deutlich, welche gewaltigen Auswirkungen auf unsere Psyche auch kleinste chemische oder physikalische Veränderungen unseres Gehirns haben können.
    Faszinierende Einblicke.
    Hier die Verlagsseite.
    https://www.rowohlt.de/buch/oliver-sacks-der-mann-der-seine-frau-mit-einem-hut-verwechselte-9783499187803

    Last, but not least: Solomon H. Snyders Buch „Die Chemie der Psyche“ ist ein Klassiker (1988). Gut verständlich und fundiert werden die Grundlagen der Stoffwechselvorgänge des Gehirns erklärt: Was Neurotransmitter für unser Denken, Fühlen, Handeln und unsere Psyche bedeutet.
    https://www.amazon.de/Chemie-Psyche-Drogenwirkungen-im-Gehirn/dp/3860251430