Schlagwort: Psychologie

  • Polarisierung II. – Über Gruppendynamik

    Polarisierung II. – Über Gruppendynamik

    Polarisierung ist kein Modewort der Gegenwart, sondern ein sehr grundlegendes Muster unserer Wahrnehmung und unseres Urteilsvermögens. Menschen denken und fühlen in Gegensätzen – Freund oder Feind, richtig oder falsch, wir oder die anderen. Diese Tendenz begleitet uns seit Anbeginn der Geschichte. Schon die Römer kannten dafür eine mythische Verkörperung: den Gott Janus.

    Janus war eine doppelte Gestalt – mit zwei Gesichtern, die gleichzeitig zurück und nach vorne blickten. Er galt als Gott der Türen, Schwellen und Übergänge, also jener Orte, an denen sich etwas spaltet oder in sein Gegenteil verkehrt. In seiner janusköpfigen Physiognomie steckt das uralte Bild der Ambivalenz: zwei Wahrheiten, zwei Blickrichtungen, und zwei mögliche Zukünfte. Dass Janus zugleich die Verantwortung für Krieg und Frieden trug, zeigt, wie eng die Vorstellung von Spaltung mit den großen Weichenstellungen der menschlichen Gemeinschaft verknüpft waren.

    Wenn wir heute über Polarisierung sprechen, stehen wir also in einer langen Tradition: Sie ist nicht nur ein Phänomen politischer Konflikte oder medialer Debatten, sondern Ausdruck einer tief in uns verwurzelten Denk- und Wahrnehmungsweise. Gerade deshalb lohnt es sich, die Mechanismen genauer zu betrachten, die in Gruppen unmerklich in Hintergrund wirken und aus Meinungsverschiedenheiten unüberbrückbare Gegensätze machen.

    In dieser Episode richten wir den Blick auf die Gruppen-Psychologie. Das berühmte Robbers-Cave-Experiment von Muzafer Sherif aus den 1950er Jahren demonstrierte eindrücklich, wie schnell sich Fronten bilden können: Zwei Gruppen von Jungen, die zunächst harmlos miteinander Ferien verbrachten, wurden durch künstlich geschaffene Konkurrenz zu erbitterten Gegnern. Erst als gemeinsame Aufgaben eingeführt wurden, die sie nur zusammen lösen konnten, ließ die Feindschaft nach. Das Experiment wurde zu einem Klassiker, weil es in konzentrierter Form zeigte, wie stark Polarisierung durch Gruppenzugehörigkeit geprägt ist – und wie schwer sie sich wieder auflösen lässt. Übrigens: Im gleichen Jahr, in dem Sherif seine Ergebnisse publizierte, erschien der Roman „Herr der Fliegen“ von William Golding, der wie eine Art literarisch überspitzte fiktionale Variante des Experiments wirkt. Die beiden kannten sich allerdings nicht, Golding konnte aus seiner Erfahrung als Lehrer die durch eine Gruppenbildung zu erwartenden Effekte vorhersagen.

    Ein zweites wichtiges Forschungsfeld eröffneten die Arbeiten von Serge Moscovici und Marisa Zavalloni in den 1960er Jahren. Sie konnten zeigen, dass sich in Gruppen die Meinungen ihrer Mitglieder nicht einfach mitteln, sondern häufig verschieben und zuspitzen. Gruppen tendieren zu radikaleren Positionen, als ihre einzelnen Mitglieder ursprünglich vertreten hatten – ein Effekt, der als Gruppenpolarisierung bekannt wurde. Auch Minderheitenmeinungen spielen dabei eine wichtige Rolle: Sie können, wenn sie konsistent vertreten werden, eine ganze Gruppe nachhaltig prägen und die Richtung ihrer Urteile verändern.

    Beide Forschungsstränge machen deutlich: Polarisierung ist kein Zufall, sondern ein regelhaftes Muster sozialer Interaktion. Und was in psychologischen Experimenten sichtbar wird, begegnet uns heute alltäglich in einer potenzierten Form – in den Filterblasen sozialer Medien, in politischen Echokammern und in hitzigen öffentlichen Debatten.

    Doch Polarisierung muss nicht zwangsläufig im Stillstand oder in Feindschaft enden. Es gibt Versuche, dem etwas entgegenzusetzen – durch bewusste Begegnung und Dialog. Ein Beispiel ist das Projekt „Deutschland spricht“ der Wochenzeitung DIE ZEIT. Hier wurden Menschen mit vollkommen gegensätzlichen politischen Ansichten gezielt zusammengebracht, um in direktem Gespräch voneinander zu hören. Statt die Spaltung weiter zu befeuern, sollte so ein Raum entstehen, in dem Differenzen ausgehalten und Perspektiven gewechselt werden konnten. Die Ergebnisse dieses Projekts sind ermutigend, weil sie zeigen: Wo Menschen einander tatsächlich begegnen, verlieren selbst tief verankerte Gegensätze etwas von ihrer Härte.

    In dieser Podcast-Episode wollen wir also zweierlei tun: einerseits die Mechanismen der Polarisierung nachvollziehen – von der antiken Symbolik bis zu den klassischen sozialpsychologischen Experimenten – und andererseits nach vorne blicken: Gibt es Wege, die Dynamik der Spaltung zu durchbrechen? Welche Interventionen können helfen, Polarisierung nicht nur zu verstehen, sondern auch produktiv zu überwinden?

    Quellen

    • Die eingangs in der Episode beschriebene Studie, in der die Wahrnehmungs-Effekte von polarisierten Farbdarstellungen in politischen Karten untersucht wurden, hat folgende Quellenangabe:

      Furrer, R. A., Schloss, K., Lupyan, G., Niedenthal, P. M., & Wood, A. (2023). Red and blue states: dichotomized maps mislead and reduce perceived voting influence. Cognitive Research: Principles and Implications, 8(1), 11

      …und sie kann hier nachgelesen werden
      https://link.springer.com/content/pdf/10.1186/s41235-023-00465-2.pdf
    • Dass Oxytozin hierbei eine Rolle spielt, ist schon längere Zeit bekannt. Carsten De Dreu hat sich Verdienste um dieses Thema erworben, eine Zusammenfassung der Befunde findet sich u.a. in diesen Artikeln:

      De Dreu, C. K., Greer, L. L., Van Kleef, G. A., Shalvi, S., & Handgraaf, M. J. (2011). Oxytocin promotes human ethnocentrism. Proceedings of the National Academy of Sciences, 108(4), 1262-1266.
      https://www.pnas.org/doi/pdf/10.1073/pnas.1015316108

      De Dreu, C. K., & Kret, M. E. (2016). Oxytocin conditions intergroup relations through upregulated in-group empathy, cooperation, conformity, and defense. Biological psychiatry, 79(3), 165-173.
      https://www.mariskakret.com/wp-content/uploads/2015/10/De-Dreu-Kret-Manuscript.pdf

    zum Episodenbild

    Janus war seit der Antike ein beliebtes Motiv – auf Münzen, in Reliefs und Skulpturen. Für unsere Folge haben wir uns allerdings für eine zeitgenössische Darstellung entschieden: ein Werk des Künstlers und Fotografen Tony Grist aus dem Jahr 2011. Es zeigt Janus in kräftigen, komplementären Blau-Gelb-Kontrasten – eine moderne Allegorie für gespaltene Perspektiven, die untrennbar verbunden sind.

    Bildquelle: 
    commons.wikimedia.org – Janus (Tony Grist, 2011)

  • Gamification: Das definitive Ende aller Langeweile?

    Gamification: Das definitive Ende aller Langeweile?

    (S1/E11) „Gamification“- „Spielifizierung“ – scheint ein wirkmächtiges Gestaltungsprinzip für Lernen und Arbeiten zu sein: Motivierende Mechaniken aus Spielen werden auf spielefremde Prozesse übertragen. Belohnungen, öffentliches Lob, Training, Instant Feedback, Überraschungen, halten uns im Beruf und beim Lernen „bei der Stange“. Ist das so?

    In dieser Folge unseres Podcasts kümmern wir uns um das Wundermittel „Gamification“. Sind auch Sie manchmal wenig motiviert bei Ihrer Arbeit? Fällt Ihnen das Lernen schwer? Beobachten Sie wenig motivierte Schulkinder, die jede Gelegenheit nutzen, was Spannenderes zu machen, als binomische Formeln zu pauken?

    Was ist eigentlich Spielen, Herr Scheuerl?
    „Entrücktsein vom aktuellen Tagesgeschehen“

    Hans Scheuerl, 1952 

    Aber Sie powern sich beim Sport aus, üben-üben-üben, um besser zu werden? Spielen endlos Online-Games, ihre Kinder auch? Weil es einfach – mehr Spass macht?
    Hier kommt die Lösung: Greifen Sie doch häufiger zu den vielen gamifizierten Produkten als App und im Web. Diese enthalten alle Motivations-Zutaten Ihrer Lieblingsbeschäftigung: Belohnungen, Bestenlisten, knifflige Aufgaben (nur von Ihnen lösbar), Lob, Überraschungen, Interaktion mit Mitspielenden, Zugehörigkeit zu einem tollen Team, …

    Was ist eigentlich Spielen, Herr Huizinga?
    „Ein Gefühl, dass es ´anders` ist, als das gewöhnliche Leben“

    Johan Huizinga, 1938/1987

    Der Verdacht: Gamification reiht sich ein in die schier endlos erscheinende Liste von Möglichkeiten der Manipulation unserer Psyche und unserer Handlungen? Das Web als Massenphänomen bietet dafür die Plattform. Nur aufmerksam und aufgeklärt werden wir bestimmen können, wie mit uns umgegangen werden darf.

    Eine Auswahl wichtiger Beiträge zum Thema „Gamifizierung“

    1973 Charles Coonradt – Game of Work: Beobachtungen zu den grundlegenden Mechaniken des Sports

    1980 Thomas Malone – What makes Things Fun to Learn: Studie zur Entdeckung des Faktors Motivation

    1996 Richard Bartle – Who plays Multi User Dungeon: Studie zur Entdeckung von Spielertypen

    2016 Yu-kai Chou – Beyond Points, Badges, and Leaderboards: Eine Theorie und Praxis des Human Focused Design.

    Die Geschichte zum Beitragsbild

    Das Gemälde „Die Kinderspiele“ enthält zeigt eine große Zahl von Aktivitäten von Kindern. Im gewählten Ausschnitt sieht man vermutlich naturwissenschaftliche Spiele – oder ist es Lernen, oder sogar Experimentieren? Wir verlinken auf das gesamte Bild – und können dort 80 Lern-/Spielsituationen aus den Niederlanden des 16. Jhd. entdecken: Herstellen von Ziegeln, Turnen, Reiten, Schwimmen (mit Hilfe zweier an den Armen befestigter Schweinsblasen)…

    Wieder einmal lohnt sich- neben unserem Blick hinter die Pixel – ein genaueres Anschauen des Beitragsbildes, dem Werk von Peter Bruegel dem Älteren.

    Quelle:
    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/Pieter_Bruegel_the_Elder_-_Children’s_Games_1017.jpg?uselang=de

    Quellen
    Entdecker und Meister der Gamification.

    Charles M. Coonradt: The Game of Work, Gibbs Smith; Revised, Updated ed. Edition (2012)

    Thomas Malone: What makes Things Fun to Learn. A Study of Intrinsically Motivating Computer Games, Xerox Palo Alto Research Center 1980 https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1207/s15516709cog0504_2https://cci.mit.edu/malone/embed/#?secret=6drhVrKetL

    Richard Bartle: Who plays Multi User Dungeon? Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1(1), 19. 1996

    Welcher Spielertyp? Wer seinen Spielertyp ermitteln möchte – hier ist der Original Test: The Bartle Test of Gamer Psychology: https://matthewbarr.co.uk/bartle/

    Mihaly Csikszentmihalyi: Flow im Beruf. Das Geheimnis des Glücks am Arbeitsplatz. In: Boersch C., von Diest F. (eds) Das Summa Summarum des Erfolgs. Gabler 2006
    https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-8349-9251-2_14

    Eine eigene Folge wert: „Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards „ lautet der programmatische Titel des Buches von Chou, Yu-kai (2016). Chou zeigt durch eine sehr differenzierte Sicht auf die wirksamen Elemente, dass der Begriff „Gamification“ einen falschen Eindruck erweckt, weshalb er fordert, dass es besser als Human Focused Design bezeichnet werden solle: Human Focused Design ist neuropsychologisch auf die menschlichen Motivationssysteme optimiert, während ein funktionales Gamifizieren die maximale funktionale Effizienz innerhalb des Systems verbessert.  Eigenverlag.
    https://yukaichou.com/gamification-video-course/beginners-guide-gamification-3-90-games-fun-addicting/

    Gedanken, Ideen, Beispiele

    ERRATA/Korrektur: Entschuldigt, es war ANTON und nicht ANTOLIN

    Die erwähnte Lernapp für die Klassen 1 – 10 heisst ANTON und ist kostenlos für Web und App (iOS, Android). ANTON ist milde gamifiziert und dient dem Üben zu Hause, in der Schule und unterwegs. Lehrer:innen haben, wenn gewollt, Zugriff auf die Arbeitsergebnisse und können so individuelle Aufgaben für die Schüler:innen geben.
    https://anton.app


    ANTOLIN steht in Web und APP (iOS, Android) und dient der Leseförderung in den Klassen 1 – 10. ANTOLIN ist milde gamifiziert. Die Schüler:innen können gelesene Bücher oder Nachrichten eintragen – und Fragen dazu beantworten. Die Lehrer:innen sehen, welche Bücher und Nachrichten gelesen wurden und ob die Inhalte verstanden und /oder erinnert werden.
    https://antolin.westermann.de/all/help.jsp

    Gamifiziertes Lernen selber ausprobieren? Hier ein Kurs der Uni Augsburg
    https://digillab.zlbib.uni-augsburg.de/kursarchiv/gamification-und-digital-game-based-learning-im-unterricht/lessons/die-welt-der-musik/

    Johann Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel.  Rowohlt, Reinbek bei Hamburg 1987.

    Hans Scheurl: Untersuchungen über das Wesen des Spiels, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Hamburg 1952 

    Ist Gamification am Arbeitsplatz wirklich eine gute Idee? Kai Riemer, (Professor of Information Technology and Organisation in the Discipline of Business Information Systems at The University of Sydney Business School) https://byresearch.wordpress.com/2014/05/18/why-work-gamification-is-a-bad-idea/

    Riemer zitiert Gallup: „Seit 2001 untersuchen wir …, wie hoch der Grad der emotionalen Bindung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern an ihren Arbeitgeber ist und damit ihr Engagement und die Motivation bei der Arbeit. Die Ergebnisse für 2020:
    https://www.gallup.com/de/engagement-index-deutschland.aspx

    „We don’t need no stinkin badges“ – ein sehr persönlicher Vortrag der Spiele-Entwicklerin Jane McGonigal, Director of Game Research & Development at Institute for the Future, 2011.
    „If you hate the term gamification, you’re not alone: Plenty of game developers think gamification sounds cynical and opportunistic — a way to motivate gamers to do something they‘ ordinarily avoid.“

    https://www.slideshare.net/avantgame/we-dont-need-no-stinkin-badges-how-to-reinvent-reality-without-gamification